(ps:有关角色卡的内容和正文无关,不感兴趣的可以跳过不用细看)
简介
每个角色的模拟能力卡组都对该角色的能力进行了拟似分析,并通过创造与之相对应的卡牌来模拟该角色在战场上所发挥的能力。
一般情况下,一名角色的模拟能力卡组包括了该角色的被动卡、主动卡以及具有特殊效果的觉醒卡。
被动卡包括:基础属性卡和固有技能卡。
主动卡包括:行动卡和玛纳卡。
不同的角色有独一无二的卡组,也有着他们专属的机制。
角色命格及角色命格加成
每个角色都有对应的命格。命格之间没有克制和逆克制关系,但部分角色的部分卡牌效果对某种特定命格阵营有着额外的效果。
命格一共有“命人”、“格物”、“绮音”、“生灵”、“科械”、“虚幻”、“空无”、“神祇”、“隐秘”9种。一般情况下,一名角色的命格数量为1个。
每种命格都对战斗有不同的加成。每次战斗前,我方均可选择出战角色中的某一角色,将该角色的命格作为本次战斗命格阵营加成,所有我方角色均会受到该加成效果影响。
“命人”:所有友方单位初始生命值 12,豁免掷骰结果 2,速度掷骰结果 1
“格物”:所有友方单位抽卡阶段时的抽卡数 1,轮到一名友方单位行动时,该角色抽卡阶段抽取的卡牌中必定有一张该角色的卡牌
“绮音”:所有绮音命格的友方角色对其他单位附加状态时,随机选择一名其他友方单位为目标,对其附加以下增益中的其中任意一项:回复4点生命值;护盾值+4;获得一层屏障;下次造成的伤害效果 1d4(每个角色每次行动回合只触发一次该命格效果)
“生灵”:所有友方单位受到的回复效果 1d5,抵抗检定掷骰结果 1d2;所有友方单位进行意志检定时可再掷出一个奖励骰,最终结果为掷骰结果较大的骰子,每名角色最多触发一次该效果
“科械”:所有友方单位造成的物理伤害 1d8,科械命格的友方单位每受到一次物理伤害,对自身附加2d4的护盾值,该效果每回合只触发一次
“虚幻”:所有友方单位造成的法术伤害效果 1d4;每当我方角色使用法术伤害使一名敌方角色进入死亡状态时,该角色直到下一回合行动前都不可被选为敌方卡牌的目标
“空无”:所有友方角色在结束自己的行动回合后,进行1d6掷骰,若掷骰结果X≥2,则使所有敌方单位失去该角色的视野。
“神祇”:战斗开始后,每一轮随机使两名友方单位临时获得神祇命格;所有神祇命格的友方单位造成伤害时无视对方的豁免、护盾和屏障,且使敌方单位进入死亡状态时不触发对方的意志检定,该效果持续至下一轮开始前。
“隐秘”:战斗开始时可主动选择一名友方角色,当该角色每使用5张卡牌时,该角色的生命值上限 7,理智 5,造成的物理伤害和法术伤害结果均 1d4;除该角色以外,每有一名其他友方单位进入死亡状态,立刻触发一次上述加成效果
基础属性卡
一名角色的基础属性卡显示了该角色在模拟战斗中的基础属性,一共包括初始生命值、速度、物/法豁免、理智、意志检定、和抵抗检定七项数值和角色的阵营、命格、对属性情况。
对属性情况
一名角色的对属性情况反映了该角色在面对不同属性伤害下的优劣势。具体来说,当一名角色受到某一种属性伤害,将会先结算豁免掷骰,最后结算此属性伤害的对属性情况。
对属性情况有六个等级,从优势到劣势分别为:A、B、C、D、E、F。
当角色的对属性情况标识为“A”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果-1d8。
当角色的对属性情况标识为“B”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果-1d4。
当角色的对属性情况标识为“C”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果-1d2。
当角色的对属性情况标识为“D”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果 1d2。
当角色的对属性情况标识为“E”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果 1d4。
当角色的对属性情况标识为“F”时,该角色受到此属性伤害时的伤害效果 1d8。
固有技能卡
固有技能卡是角色的天赋类技能卡。进入战斗后,角色的固有技能卡立即生效。当满足卡牌效果发动的条件时,该类卡的效果即刻发动。
主动卡
主动卡是角色的主动行动类技能卡。当一名角色行动时,该角色会使用一张自身的主动卡,作为本次该角色行动的效果。主动卡分为行动卡和玛纳卡,有不同的效果。
行动卡与玛纳卡
带有“行动·”前缀的卡为行动卡。当一名角色行动时,若手牌区里没有该角色的主动卡,该角色若要出卡则只能自动视为使用了一张所携带的行动卡。当该角色卡组里携带了2种行动卡,则由角色自己自行选择使用哪一种行动卡。
玛纳卡则为角色的专属技能卡,不同的技能卡有着不同的卡牌效果。
觉醒卡与玛纳觉醒
觉醒卡是角色的特殊卡牌。当打出觉醒卡时,角色立即进行觉醒。觉醒后,觉醒卡上的能力将代替角色原本的部分能力,对角色的能力进行补强或变更。
使用觉醒卡需要满足一定的条件,每个角色都有着独特的觉醒条件。当角色在战斗时满足了觉醒所需的条件时,将一张该角色的觉醒卡置于手牌区。下次行动时,该角色可选择使用此卡,作为本次行动的效果。觉醒卡不占用手牌区的储存数量,且不能被卡牌效果丢弃,可储存至合适的时机使用。
另外,角色的死亡不会使觉醒效果消失。
卡组调整、公共卡牌池与抽卡
每名角色可以自由调整自己的主动卡组,一名角色至少携带:
1种行动卡
2种玛纳卡
1种觉醒卡
角色的被动卡无法进行调整;角色最多只能携带一种觉醒卡;其他类型的卡牌调整没有数量上限。
调整后的卡组里的卡牌将会加入到战斗中的友方公共卡牌池中。若无特殊说明,战斗开始后的所有抽卡均从公共卡牌池中抽取,角色抽取到的皆为复制的同名卡(即不会消耗公共卡牌池中的卡牌)。
掷骰
角色的卡组和技能,战斗的情况几乎都和掷骰息息相关。在卡组描述中,掷骰的数值用AdB来表示(A表示掷几个该数值的骰子,B表示该骰子的最大值;骰子的最小值固定为1)。
请注意,当角色的卡牌包含多名目标时,卡牌描述为“依次掷骰”的则分别对目标进行掷骰,若没有该描述,则只触发一次掷骰,所有目标共用本次掷骰结果。因为涉及到掷骰次数,还请留意。
战斗开始与行动回合
进入战斗后,所有角色按照速度掷骰结果排序,敌我双方各自从公共卡牌池中抽取6张主动卡至手牌区。
一名角色的行动回合依次进行三个阶段:抽卡阶段、移动阶段、出卡阶段。
抽卡阶段:当一名角色的行动回合开始前,先从友方的公共卡牌池中抽取两张并将其置入手牌区。如果手牌区的卡牌数量超过了上限,多余的卡牌将会被置入待牌区。
移动阶段:角色根据自身的速度掷骰数值进行掷骰,掷骰结果则为本次行动中移动阶段可移动的最大距离。
出卡阶段:角色选择一张自己专属的卡牌并打出,触发该卡牌的效果,结算后该阶段结束。若手牌区里没有该角色的专属卡牌,则该角色只能视为使用了一张行动卡(只结算行动卡的效果,不能算打出了卡牌),或者放弃该阶段,直接结束回合。
Round(轮数)
Round为轮数,当所有角色的行动回合结束后,round数 1,视为一轮结束,部分卡牌或状态描述中用大写字母“R”来指代。例如,第一轮则为R1,第二轮则为R2;卡牌描述上标注的“XR”即为该卡牌或状态效果持续时间为X轮,生效时间从下一轮开始计算。若X为0,即0R的情况下,则代表卡牌或状态效果从本轮开始立即生效(0R的状态默认该状态在下轮开始后消失)。
初始生命值
该角色进入战斗时获得的生命值。
速度与速度掷骰
战斗开始时,所有角色根据自身的速度数值进行一次掷骰,并进行排序。掷骰结果大的角色优先进行行动,掷骰结果相等的角色继续进行掷骰,直至分出大小,随后再进行排序;此次掷骰后角色的行动顺序便不再受到速度掷骰的影响。
当角色开始行动时,先进行一次速度掷骰,所得的结果X则为该角色本次行动时可移动的最大距离。
豁免掷骰
豁免掷骰分为物理豁免掷骰和法术豁免掷骰。当一名角色受到对应类型的伤害时,触发对应类型的豁免掷骰。若豁免掷骰的结果≥经过状态加成计算后的伤害值,则角色不会受到本次伤害。
状态
状态有增益状态和负面状态之分。在卡组说明中会用不同的颜色区分。每个状态都有不同的效果。
理智及理智状态
每名角色都有自己的初始理智数值,当发生以下情况时,角色的理智都会降低:
1.受到敌方角色的技能效果所影响
2.自身或其他友方角色受到该角色自身生命值一半(向上取整)以上的伤害量
3.自身或其他友方角色被附加断肢状态
4.有其他队友进入死亡状态
5.触发某些战场因素事件
6.round为13及以上时,角色每次行动回合开始前都会降低理智
每次降低理智时,角色进行1d20掷骰,随后用剩余的理智减去掷骰结果。
理智状态分为自缚状态和破茧状态两种。当一名角色的理智降为0时,该角色进行1d100掷骰,若掷骰结果X在1-85之间,则随机获得一个自缚状态;若掷骰结果X在90-100之间,则获得一个破茧状态。当掷骰结果既不为以上两种情况时,角色扣除2d5的生命值,回复10点理智。
理智状态永久存在,不会自主清除,不会触发角色的抵抗检定,也不可被任何卡牌技能效果清除。
自缚状态系列:
自私:每次该角色行动时随机弃置手牌区里其他角色的2张卡牌。
恐惧:每次该角色出卡后进行1d10掷骰,若掷骰结果X<5,则本次行动打出的卡牌作废并被弃置。
偏执:该角色行动前随机指定自身的2张卡牌,本次行动时该角色无法使用这2张卡牌及其同名卡。
疯狂:该角色出卡时无法自行指定具体的单位作为行动时的出卡目标,而是随机指定目标,并有可能将友方单位选为出卡目标。
自残:每次行动前扣除自身4 1d9的生命值。
破茧状态系列:
勇敢:该角色造成的伤害效果 1d4,每次行动后回复2d5的生命值。
坚定:该角色的豁免掷骰结果 1d3,意志检定结果 10。
生智:该角色每次出卡后抽取1张行动卡,当这张行动卡被使用后该角色和使用这张行动卡的角色各回复2d6的生命值。
冷静:该角色的抵抗检定结果 2d2,且每次行动前随机清除一个身上可被清除的负面状态。
友善:该角色造成的生命回复效果翻倍,每当该角色的行动回合结束后,随机对另一名友方角色回复1d4的生命值。
意志检定
当角色生命值降为0,进入濒死状态时,该角色分别进行1d50掷骰和一次意志检定掷骰,若1d50掷骰结果X1加上该角色的意志检定掷骰结果X2≥45点,则该角色不会进入死亡状态,并回复初始生命值一半的生命值(向上取整);若掷骰结果X1 X2≥50,则该角色回复所有生命值。
一般情况下,每名角色的意志检定每场战斗只能触发一次,当角色第二次进入濒死状态时,该角色不会重复进行意志检定,将会立即进入死亡状态。
抵抗检定
当一名角色即将被附加负面状态时,若该负面状态可以触发抵抗检定,则该角色分别进行1d25掷骰和一次抵抗检定掷骰。若1d25掷骰结果X1加上本次抵抗检定掷骰结果X2达到了20点以上,则该负面状态生效的R数减一(某些按层数计算的负面状态则为减少一层),角色仍然受到该负面状态的影响。
若掷骰结果X1 X2≥25,则该角色不会被赋予该负面状态。
手牌区
手牌区储存着战斗中抽取的所有主动卡,储存主动卡的上限为12张。手牌区存满后,后续抽到的牌将不会进入手牌区,而是进入待牌区。
待牌区
手牌区存满后后续抽取到的主动卡将进入待牌区。待牌区没有储存上限,当一轮行动结束后,待牌区内的卡牌将会被清空。一般情况下,角色行动时不能自主选择使用待牌区里的卡牌。
伤害、伤害加成、伤害类型及伤害属性
通过行动对伤害目标造成伤害。伤害类型分为物理伤害和法术伤害。当一名角色要对目标造成伤害时,先计算该角色的伤害加成效果,接着根据伤害类型触发对方的物理豁免或法术豁免,若对方豁免失败,则伤害效果成立,用伤害值再减去对方身上的护盾值,就是最终实际造成的伤害效果。
关于伤害加成效果,请注意,若卡牌描述为“伤害掷骰结果 xdx”,即代表先掷伤害骰再加算此效果,最后再计算对方的豁免;若表述为“伤害效果 xdx”,则代表先用原本的伤害掷骰结果计算对方的豁免,对方豁免失败时才把此伤害加成效果计算进去。
伤害属性则分为火灼、水盈、冰晶、风蚀、毒侵、电流、生机、神圣、黑暗、魔力十大属性,角色所造成的属性在卡组描述中将会进行说明。
每个角色所造成的伤害都有不同的属性或类型,有时候配合多种属性可能会打出奇效。
屏障
拥有屏障的角色受到伤害时不触发豁免掷骰,可直接抵挡一次任意数值的伤害,抵挡效果生效后屏障消失。屏障的层数可以叠加,没有上限。
角色身上的屏障若未被触发,则会在下一轮结束后消失(消失不视为打破)。
护盾
拥有护盾的角色受到伤害时,先进行豁免力掷骰,将受到的伤害量减去豁免力掷骰的结果后再根据护盾的点数进行减算。一般情况下,伤害生效时,优先减去该角色的护盾点数而非生命值。
若角色身上的护盾若未被完全打破,则会在下一轮结束后消失(消失不视为打破)。
扣除生命值
当一名角色被扣除生命值时,除非有特殊效果说明,否则默认无视ta身上的护盾和屏障,直接对生命值进行计算。扣除生命值与受到伤害值不同,前者没有伤害来源。
范围与距离限制
一般情况下,卡牌效果都有距离限制。当卡牌需要指定目标时,只能指定该卡范围内的目标。需要注意的是,卡牌打出时,当范围内没有目标时,除了需要指定目标的部分,其他效果仍然会生效。(例如一些同时对敌方和友方单位生效的卡牌,范围内若没有可以选择的敌方单位,则只结算对友方单位生效的卡牌效果)。如果范围内完全没有可选择的目标,则该卡牌不可被打出。
大部分行动卡都有距离限制,一些特殊的卡牌能够无视距离限制。若卡牌效果中没有特意描述,则默认该卡只能选择规定范围内的单位作为目标。
另外,范围为0m的卡牌没有距离限制,可以自由使用。
视野与视野限制
除了距离限制,卡组效果还有视野限制。
每名角色都有视野。一般情况下,角色的视野方向为ta面向的正前方120度,该方向上未被战场因素遮挡的、没有特殊状态的所有单位都在该角色的视野中。
若某一单位在角色的视野范围内,但该单位被某一类有实体的战场因素所遮挡,或被附加了特殊的状态,则角色看不到该单位,失去该单位的视野。
大部分行动卡都有视野限制,一些特殊的卡牌能够无视视野限制。若卡牌效果描述中没有特意描述,则默认该卡牌具有视野限制,只能选择角色视野内的单位作为目标。
另外,同一方的角色相互之间只有距离限制,没有视野限制。
战场因素
每次进入战斗,战场上会根据场景和情况生成不同的战场因素。战场因素在卡组说明中将会用此种颜色进行标识。
有些建筑类的战场因素能够被破坏,破坏后此类战场因素将倒塌,对周围的单位造成伤害。有时一些特殊的战场因素被破坏后会发挥特殊的效果。一般情况下,战场因素被破坏后不会刷新。
一些角色的卡牌效果也能够在场上生成战场因素。
召唤物
有些主动卡的效果可以召唤出召唤物来协助战斗。召唤物在卡组说明中会用下划线进行标注。不同的召唤物有不同的功能。
场域与场域值
当某位角色释放场域后,该场域的效果生效。同一种场域的效果不能叠加。
场域值为场域的生命值,若该值降为0,则场域的效果消失。同一种场域的场域值可以进行叠加。
不同角色间的场域效果可以同时存在,但同一名角色的不同场域不可同时存在。(例如,一般情况下,当角色1在释放场域a后又释放了场域b,此时场域a的效果消失,战场的场域效果替换为场域b,场域a和场域b的场域效果和场域值不会进行叠加。而角色1和角色2、角色3……之间的不同场域互相独立,可以同时存在。)
当释放场域的角色受到一次伤害时,ta立即进行一次场域专注检定,若不通过则ta释放的场域的场域值将会减少。若该角色进入死亡状态,ta所释放的场域立刻消失。
场域的效果统一用此种颜色标识。
场域专注检定
当一名角色释放了场域后,若ta受到一次伤害,则进行1d10掷骰。若检定结果X<4,则该角色所释放场域的场域值-1:若检定结果X为最小值1,则场域值-2。
断肢
当角色在已损失了一半的生命值的情况下再次受到伤害时,该角色进行3d10掷骰,如果掷骰结果X≤12,则角色被赋予一层断肢状态。
被附加断肢状态的角色每次行动回合开始前,每有一层断肢状态则扣除2 2d5的生命值,并且被附加断肢状态的角色将被跳过抽卡阶段,移动和出卡阶段正常进行。同时断肢状态也会影响角色的掷骰,每有一层断肢状态,该角色的所有掷骰结果固定-2。
断肢状态上限共四层,一旦一名角色的断肢状态超过四层,该角色立刻进行一次意志检定,检定不通过则立刻进入死亡状态。(本次意志检定不计入角色的意志检定次数),该特性对某些危险度高的怪物无效。
断肢状态不触发角色的抵抗检定。当一名被附加断肢状态的角色开始行动前,该角色可以选择跳过自己的行动回合来治愈自己的一层断肢状态。
死亡
当一名角色生命值降至0时,进入濒死状态并且进行意志检定。若意志检定不通过或已经无法进行意志检定,则清除该角色的所有状态并对该角色附加死亡状态。死亡状态的角色无法再进行主动行动,后续抽卡时也不会再抽到该角色的主动卡。
当角色进入死亡状态时,该角色在手牌区与待牌区中的所有卡牌将被弃置。
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第9章 番外·oc模拟能力卡组食用说明书